martes, 10 de marzo de 2015

Reseña- Los Moradores del Cielo I: Cazador y Presa.

Cazador y Presa es el primer libro de la saga "Los Moradores del Cielo", que nos llega de la mano de Ana Katzen.
Dentro de la clásica formula de fantasía épica que popularizó Tolkien "Un gran peligro se cierne sobre el mundo y un grupo de personajes especiales deben salvarlo", Katzen logra innovar y sacarse de la manga puntos muy originales.

Uno de ellos es el propio mundo que nos presenta, que combina magia y tecnología de forma parecida a como lo hacen los juegos de la saga Final Fantasy o algunos mangas y supone un soplo de aire fresco en el género. La autora, además, añade multitud de detalles que tienen su contrapartida en el mundo real y logran acercar más la narración al lector ¿En cuántas novelas de fantasía los protagonistas cogen un tren para ir a un museo o hacen snowboard?
Sin embargo, un pequeño problema de añadir tantos detalles para dar verosimilitud al mundo es que hay momentos, incluso al final del libro, en que el lector se encuentra referencias a esta nación o aquél deporte que le dejan un tanto perdido.

Lamentablemente, dado que es una primera parte, no puedo valorar la trama al completo. Puedo decir que aunque no me he encontrado con ningún giro argumental que me dejara con la boca abierta tampoco se me hizo predecible ni inverosímil en ningún momento. En general me pareció muy entretenida.

La narración es ágil, salvo por los momentos en que la trama principal da lugar a cuentos sobre la historia del mundo, que se me hicieron bastante pesadas. Por lo demás Katzen consigue unas escenas de acción trepidantes y unos momentos muy emotivos con la relación entre los personajes principales. Los diálogos son siempre naturales con algunos intercambios verdaderamente geniales.

En resumen, si te gusta la fantasía esta novela independiente es una opción más interesante que muchas de las sagas que pueblan las estanterías de las librerías.
Podéis acceder a ella en este enlace: http://www.anakatzen.com/p/mis-novelas.html

sábado, 7 de febrero de 2015

Me vendo o me monetizo.

Como algunos sabréis mi ocupación principal es desarrollar videojuegos. Trabajo en un estudio pequeño y recientemente empezamos a buscar publisher para un juego que llevo haciendo desde septiembre. El juego es para móvil y aunque en android y iOS puede publicar cada uno por su cuenta, un publisher es importante porque tiene los contactos y los medios necesarios para publicitarlo. Sin uno se requiere un gran trabajo de marketing de guerrilla para que el juego acabe siendo visto por más que cuatro colegas tuyos. Hasta aquí no es tan diferente del mundo editorial.
Por supuesto mi estudio quiere recuperar el dinero que ha invertido en hacer el juego y el publisher el que él invertirá en publicidad. Pero en el mundo de los videojuegos para móviles hay otras formas, por lo general más rentables, de hacer dinero que la venta (juegos "premium"): Poner anuncios("free with ads") y micro-transacciones (juegos "freemium").


El caso es que mientras hacíamos el juego discutimos a menudo cuál sería la mejor manera de "monetizarlo", y en un punto acabamos decidiendo que el juego iba a ser premium. Cuando lo enviamos al publisher con el que trabaja el estudio habitualmente éste lo consideró durante unos días y nos propuso añadir varios tipos de publicidad. Esto causó cierto revuelo entre nosotros, especialmente en mí que soy el principal artífice del juego, e hice las siguientes consideraciones:

En un primer momento la sensación es de "El publisher malvado que solo piensa en dinero viene a proponernos que nos vendamos.". Claro, uno pronto se da cuenta de que es una simplificación muy inocente. No es que nuestra idea fuera regalar el juego, también queremos beneficios. Aun así la venta me parece más directa y honesta que los anuncios o las micro-transacciones. En el primer caso el cliente paga y obtiene lo mejor que pudimos hacer. En el segundo no paga y obtiene una experiencia un tanto peor.

Tal vez nuestros motivos para evitar la publicidad sean superficiales. Mi jefe, que se encargó de definir el estilo gráfico del juego (e hizo un gran trabajo con ello, es lo primero que alaba la gente del mismo) mencionó en un par de ocasiones querer ganar algún premio con él, y a la hora de analizar el impacto de los anuncios su mayor preocupación era que romperían la estética que había creado.

Por mi parte, siempre he criticado los juegos pensados para sacar dinero en detrimento de la diversión del jugador. Es por eso que me hacía ilusión hacer un juego al que poder poner la etiqueta de "premium", porque al no tener que atraer al jugador hacia anuncios o micro-compras uno se puede centrar más en la diversión. Ahora bien, una vez terminado el juego y si no se altera el gameplay con los objetivos mencionados antes, tener anuncios entre pantallas supone poca diferencia. Además, un juego gratuito con anuncios llega a mucha más gente. Yo mismo no sé si me causa rechazo poner anuncios por querer mantener esa etiqueta de premium (lo cual es muy superficial por mi parte) renunciando a poder divertir a mucha más gente haciendo el juego gratuito; o si ese rechazo es por amor a mi trabajo, por querer que el juego sea el mejor posible.


Y en estas estaba pensando "¿Qué es mejor hacer?" cuando se me ocurrió que había otra pregunta que responder antes "¿Qué es mejor para qué?" porque dependiendo del objetivo la decisión correcta puede ser una u otra. Así que el Lunes me reuniré con mis compañeros y les plantearé nuestro problema desde esta perspectiva.

lunes, 12 de enero de 2015

Inspiración y Técnica

Una de las divisiones mentales que suelo hacer entre novelas es la de novelas en que prima la inspiración y novelas en las que prima la técnica. Como cada palabra define muy vagamente a su grupo paso a detallar la descripción un poco más:
  • Inspiración: Se toca un tema en profundidad, de forma obsesiva, El autor conoce bien las emociones que rodean a este tema, las transmite bien, generalmente a través del protagonista, y consigue poner al lector en su piel. Si alguien preguntara "¿De qué va esta novela?" la respuesta sería este tema, como por ejemplo "la guerra", "superar la adicción a las drogas" o similar.
  • Técnica: Hay una trama compleja y bien hilada, personajes interesante, la narración tiene un buen ritmo. Si alguien preguntara "¿De qué va esta novela?" sería más adecuado contar qué es lo que pasa en la misma, como "Un grupo de diseñadores de moda se disputan la aguja de oro".
Un ejemplo muy claro lo vi cuando después de leer "El juego de Ender" me puse a leer "Ender el Genocida" (tercero de la saga, el segundo no lo encontré y aún a día de hoy no lo he leído). En "El juego de Ender" el tema es muy concreto, hacer luchar a alguien que no quiere dañar a nadie. En "Ender el Genocida" hay una multitrama compleja y bien llevada, un montón de conceptos y personajes interesantes y es entretenido de leer, pero no es ni la mitad de memorable que el primero. Tiene momentos de incertidumbre, otros trepidantes, otros muy divertidos... pero El Juego de Ender te mete en la piel de este chaval al que retuercen para que se convierta en una máquina de guerra y te cala bien hondo.

Con esto quiero decir que con una buena fuente de inspiración y una técnica normalita puedes escribir una historia apasionante. Por otro lado, sin una inspiración particular y una técnica muy buena puedes escribir tantas historias entretenidas como quieras.

sábado, 10 de enero de 2015

El valor de tener, gustar/experimentar y hacer.

Piensa que ves un coche impresionante. Un Ferrari, un RollsRoyce, o el tipo de coche en que te fijarías. ¿En quién piensas en relación a ese coche? Tómate un segundo ¿Ya? Me juego los huevos a que no fue el ingeniero que lo diseñó sino el conductor o el dueño. Este es un ejemplo para ilustrar el lugar común con el que voy a salir ahora: Vivimos en una sociedad en que se valora principalmente el tener. Compitiendo fuertemente con el valor del tener, sobre todo desde que las redes sociales están en boga, están el valor del gustar y del experimentar. Porque el tener resulta superficial, valoramos los gustos y las experiencias. Presumimos de los nuestros y envidiamos los ajenos.

Yo quiero reclamar el valor del hacer, para mí muy por encima del tener, el gustar y el experimentar. ¿Qué es el mérito de poseer, elegir o conducir ese coche comparado con el de haberlo diseñado, de haberlo llevado de la mente al papel (o a la pantalla) y luego a la realidad? La próxima vez que algo os impresione, pensad en quienes realmente fueron imprescindibles para que ese algo exista.